یک پژوهش جدید می گوید که تندخویی و روحیه تعرضی که پس از انجام بازیهای کامپیوتری به افراد دست می دهد به احتمال زیاد ناشی از سازوکار و شیوه کار این بازی ها است و نه مضامین خشونت آمیز آنها. پژوهشگران آزمایش های گوناگونی را انجام داده و از جمله یک بازی کامپیوتری بدون هیچ مضمون خشنی را طراحی کرده و آن را روی افراد مختلف آزمایش کرده اند. بازی های کامپیوتری ای که روش کنترل و هدایت آنها بازیگر را کلافه می کند و یا هوشیاری و موفقیت آنها را تشویق نمی کند، معمولا به بروز احساس ناتوانی و بی قابلیتی در فرد منجر شده و در او واکنش هایی نظیر تندخویی و روحیه تعرضی به وجود می آورند. این گروه پژوهشی در مورد تاثیر بازیهای کامپیوتری بر تشویق خشونت، خواهان انجام پژوهش های دقیق تری شده است. دکتر اندرو پرزیبیلسکی از بخش کامپیوتر دانشگاه آکسفورد که با همکاران خود در دانشگاه روچستر آمریکا این پژوهش را هدایت کرده می گوید: «پژوهشگرانی که به این موضوع علاقمند هستند باید دامنه تحقیقات خود را گسترش دهند و صرفا با بررسی چند نمونه از بازیهای کامپیوتری موجود در بازار نمی توان به نتیجه گیری دقیقی رسید. ما برای بررسی این موضوع به روش تحقیق پیچیده تری نیاز داریم.»
یکی از پژوهش هایی که اخیرا در این زمینه انجام شده مدعی است که صرف کردن ساعات زیادی روی بازیهای کامپیوتری «بلوغ اخلاقی» نوجوانان را به تاخیر می اندازد. این مشکل در مورد نوجوانانی که هر روز سه ساعت و یا بیشتر مشغول بازی هستند و از فعل و انفعال های طبیعی زندگی دورمی مانند، به صورت جدی تری بروز می کند. به جای شلیک، دشمنت را تبخیر کن این پژوهش دانشگاه آکسفورد اولین مورد از تحقیقاتی است که روی تاثیر سازوکار این بازی ها بر تشدید خشونت در افراد تمرکز کرده و نتایج آن در مجله «شخصیت و روانشناسی اجتماعی» منتشر شده است. هدف اصلی این پژوهش این بود که نشان دهد آیا مضامین خشونت بار در این بازی ها به بروز رفتار و روحیات تعرضی در افراد منجر می شود و یا مجموعه عوامل دیگری در این موضوع دخیل هستند. شش مطالعه جداگانه برای تکمیل این پژوهش انجام شده است. یکی از آنها تغییر دادن مضامین یک بازی کامپیوتری بسیار معروف به نام Half-Life 2 بود که پر از تیراندازی است. در نسخه تغییر یافته این بازی به جای تیراندازی برای حذف دشمن از روش نشانه رفتن و بعد تبخیر کردن دشمن استفاده می شود. از این نسخه تغییر یافته بازی در کنار نسخه اصلی در این مطالعات استفاده شده است. اما قبل از شروع بازی فقط به بعضی از بازیکن ها روش کار بازی دقیقا توضیح داده شد. در پایان آزمایش معلوم شد که حس تندخویی و روحیه تعرضی در میان گروهی که سازوکار و ترفندهای بازی را بلد نبودند بیشتر از آن گروهی بود که با نسخه خشونت آمیز بازی می کردند. به اعتقاد پژوهشگران دلیل آن این است که احساس بی کفایتی می تواند به کلافه شدن فرد و بعد هم به تحریک حس خشونت در او منجر شود.
حس استیصال دکتر پرزیبیلسکی از دانشگاه آکسفورد می گوید: «ما روی انگیزه های افرادی که با این بازی ها بازی می کنند تمرکز کردیم و متوجه شدیم که همه یک نیاز روانی دارند که حتما در تمام بازیها پیروز شوند. اگر سازوکار بازی و طراحی های آن بازیگر را مستاصل و کلافه کند احساس تندخویی و خشونت در آنها تشدید می شود. موضوع کنترل و برتری در بازی به مراتب از مضامین خشونت بار آن تاثیر گذارتر بود.» او می افزاید: «حتی کسانی که با بازیهای بدون خشونت بازی می کردند اگر نمی توانستند مراحل گوناگون بازی را به خوبی طی کرده و در آن به پیروزی برسند، دچار تندخویی و خشونت می شدند.» دکتر پرزیبیلسکی می گوید که برای شناخت تاثیر بازیهای کامپیوتری بر روحیه افراد، فراتر از احساس خشونت اولیه ای که به آنها دست می دهد، باید تحقیقات بیشتری صورت بگیرد. پروفسور ریچارد رایان از دانشگاه روچستر آمریکا می گوید: «پژوهش ما نمی گوید که مضامین خشونت آمیز این بازیها روی رفتار افراد تاثیری ندارد. نکته ای که ما روی آن تاکید داریم این است که افراد برای پیدا کردن این حس خشونت و تندخویی به بازیهای کامپیوتری روی نمی آورند. در حقیقت این تندخویی محصول حس استیصال و بی کفایتی ای است که در جریان بازی به آنها دست می دهد. اگر ساختار و روش کنترل این بازیها عملا لذت بردن از آن را خنثی کند حتی بیشتر از مضامین خشونت بار بازی، روحیه تندخویی و خشونت را در فرد تحریک خواهد کرد.» ریچارد ویلسون مدیرعامل یک شرکت بریتانیایی تولید بازیهای کامپیوتری به نام تیگا می گوید انجام پژوهشی که به رابطه بازیهای کامپیوتری با بروز احساسات مختلف در افراد ، مثل خشونت و تندخویی، نگاه عمیق تری دارد گام بسیار مثبتی است. او می افزاید: «اگر طراحان بتوانند بازیهای کامپیوتری تولید کنند که احساس کلافگی و استیصال در بازیگر را کاهش دهد مسلما به نفع همه خواهد بود و هر سازنده بازی های کامپیوتری سعی خواهد کرد که آن را رعایت کند. خلق و طراحی یک بازی که هم یک چالش جدی باشد و هم احساس غیرمنصفانه بودن و کلافگی را در مصرف کننده تحریک نکند، همواره نشانه برتری و کیفیت عالی یک بازی محسوب شده است.» ریچارد ویلسون تاکید می کند که باید توجه داشت که بخش اعظم بازیهای کامپیوتری که به بازار عرضه می شوند مضامین خشونت آمیز ندارند. یکی از پژوهش های قبلی که در سال ۲۰۰۸ توسط تانیا بایرون و با عنوان «کودکان امن تر در دنیال دیجیتال» منتشر شد به این نتیجه گیری رسید که کودکانی که وقت زیادی را صرف بازیهای کامیپوتری می کنند ضرورتا هوشیاری و حساسیت خود را در قبال خشونت از دست نمی دهند.